Gamescom 2024: Assemble Entertainment, die Dev Days und Endzone 2

Gamescom 2024: Assemble Entertainment, die Dev Days und Endzone 2

Auch in diesem Jahr sendet Hessen eine Delegation zur Gamescom. Ganze sechs Indie-Games-Studios haben die Jury mit ihren Spielen überzeugt und einen der heißbegehrten Plätze auf Europas größter Games-Messe gewonnen. Wir stellen sie euch hier bei Feels like Hessen vor. Dafür haben wir uns auf den German Dev Days in Frankfurt mit dem Team von Assemble Entertainment getroffen. Denn die richten nicht nur die beliebte Nachwuchs-Spielemesse aus, sondern stecken mit ihrem Entwickler-Studio Gentlymad auch hinter dem Survival-Strategiespiel Endzone, mit dessen Fortsetzung sie dieses Jahr Hessen auf der Gamescom repräsentieren.

Interview: Lucas Muth
Bilder: Lucas Muth (Dev Days 2024), Gentlymad & Assemble Entertainment (Endzone 2)

Wir haben mit Daniel Gubala, Maria Zubova und Jonas Albrecht über die German Dev Days, Endzone 2 und natürlich auch die anstehende Gamescom gesprochen. Daniel Gubala ist COO von Assemble Entertainment und war zuvor Sales Manager und BizDev bei Assemble. Maria Zubova ist PR & Marketing Managerin bei Assemble Entertainment. Jonas Albrecht ist Music Composer und Cinematic Artist bei Gentlymad Studios.

Das Team besteht außerdem aus:

Marian Denefleh, Tim Freund, Daniel Gubala, Marion Mager, Stefan Marcinek, Helge Peglow, Toni Wohlfahrt, Jerome Zenker, Maria Zubova (Assemble Entertainment)

Jonas Albrecht, Constantin Blum, Daniel Denne, Timo Eberl, Matthias Guntrum, Tim Johannsen, Anselm Kegel, Sebastian Louven, Kai Mergener, Etienne Miller, Jana Mößner, Markus Pohl, Wolfgang Reichardt, Alexandra Rossinskaya, Simone Rus-Denne, Stefan Treffeisen, Thomas Trocha (Endzone 2)

 

Maria Zubova, Jonas Albrecht und Denis Gubala (v.l.n.r.) von Assemble Entertainment richten jedes die German Dev Days aus.

 

Bevor wir über Endzone sprechen: Wir haben uns heute auf den German Dev Days getroffen, die ihr als Assemble Entertainment jedes Jahr ausrichtet. Was bedeuten euch die German Dev Days? Was sind eure Highlights?

Daniel Gubala: Ich kann mal ausführen, wie es angefangen hat. Der Spirit, den wir heute noch leben, hat seinen Ursprung darin, dass Stefan Marcinek, unser Gründer, nach dem Verkauf seiner Anteile an Kalypso Media den Wunsch hatte, etwas an die Branche zurückzugeben. So wurden die German Dev Days mit dem Ziel ins Leben gerufen, den Nachwuchs zu fördern. Studierende können kostenlos teilnehmen und wir bieten zwölf Ausstellenden die Möglichkeit, ihre Spiele kostenfrei zu präsentieren. Es gibt nur wenige Orte, an denen man CEOs und kleine Studierendenteams an einem Platz treffen kann, um zu netzwerken. Deswegen versuchen wir, alles kostenlos zu halten – für die Studierenden und die Lehrkräfte.

Dazu gibt es auch den GDD-Indie-Award, bei dem wir ein Preisgeld von insgesamt 10.000 Euro für verschiedene Kategorien vergeben.  Wir achten dabei darauf, dass nicht die großen Studios oder Spiele gewinnen, sondern Prototypen, Konzepte, Studierenden-Entwicklungsteams und Nachwuchsprojekte – also die „kleinen“ Entwickler.

Maria Zubova: Mein Highlight bei den German Dev Days ist es, sowohl neue als auch bekannte Gesichter zu sehen. In unserer Branche sagt man manchmal, die Gamescom sei wie eine jährliche Klassenfahrt, bei der man immer wieder die gleichen Leute trifft. Genau so sind die German Dev Days auch. Es macht mir großen Spaß, neue junge Gesichter kennenzulernen und die Projekte der Entwicklerinnen und Entwickler zu sehen. Aber auch die bekannten Gesichter aus der Branche wiederzusehen, die extra angereist sind, um Vorträge zu halten, ist für mich eine Bereicherung. Der Austausch und das Netzwerken stehen hier im Vordergrund und das ist, was für mich am meisten zählt.

 

Ein großes Highlight ist jedes Mal auch die Vielfalt an neuen Spielen, die ausgestellt werden. Ihr arbeitet aktuell an Endzone 2. Wie ist die Idee zu der Reihe entstanden?

Daniel Gubala: Ursprünglich hat unser Entwickler-Studio Gentlymad gar nicht an Endzone gearbeitet, sondern befand sich in einer Findungsphase. Sie hatten ein paar verrückte Ideen, unter anderem ein Leichen-Schmink-Spiel. Irgendwann haben wir gemerkt, dass das nicht die richtige Richtung war. Dann kam unser Producer mit einer Idee, die den Anstoß für Endzone gab: eine Art Survival City Builder in der Postapokalypse. Gentlymad hatte zuvor schon Pizza Connection gemacht, damit war Strategie-Erfahrung vorhanden. Wir haben dem Ganzen dann einen ernsteren, Survival-lastigen Mantel gegeben, und so nahm alles seinen Lauf.

Maria Zubova: Inspiriert war das Ganze auch ein bisschen von Banished. Es ist kein gemütliches Aufbauspiel wie Siedler oder Anno, sondern wirklich hart. Die Leute hungern, es gibt Umweltkatastrophen – das Überleben der Einwohnerinnen und Einwohner ist alles andere als sicher. Das Setting der Postapokalypse, ähnlich wie in Fallout, war zu der Zeit auch noch recht unverbraucht.

Daniel Gubala: Noch ein Satz zum Setting: Wir haben bewusst auf Zombies und ähnliche Klischees verzichtet. Stattdessen haben wir eine ernsthafte, tiefgreifende Simulation entwickelt, in der die Welt durch radioaktive Strahlung und Naturkatastrophen geprägt ist. Die Menschen versuchen zu überleben, während sie mit verschiedenen Wetterphänomenen, radioaktiv verseuchtem Boden und saurem Regen zu kämpfen haben.

 
 
 

“Mit Events wie den German Dev Days wollen wir die Indie-Szene in Hessen pushen, damit sich mehr Leute trauen, eigene Studios zu gründen und sich von den Herausforderungen nicht abschrecken lassen. Diese Gründungsmentalität wollen wir unbedingt fördern.”

– Die German Dev Days wurden von Assemble Entertainment ins Leben gerufen, um den Nachwuchs in der Gamesbranche zu fördern, betonen Daniel Gubala und Maria Zubova.

 

Jonas, du greifst das ja auch in der Musik für Endzone auf. Wie bist du da vorgegangen?

Jonas Albrecht: Wir haben uns überlegt, wie das Szenario klingen könnte. Welche Musik machen die Leute in dieser postapokalyptischen Welt? Was für Instrumente benutzen sie? Wir hatten nicht die Mittel, um Instrumente selbst zu bauen, aber ich habe versucht, einen Sound zu finden, der in diese Zukunft passt. Es ist eine Mischung aus synthetischen Klängen und kaputten, verstimmten Gitarrensounds. Ein Kollege gab mir eine alte türkische Gitarre, die total verstimmt war, und damit habe ich experimentiert. So entstanden vier Lieder für das Spiel.

Maria Zubova: Ein bisschen so, als hätten die Menschen in der Postapokalypse diese Gitarre gefunden.

Jonas Albrecht: Genau. Wir haben uns auch Gedanken darüber gemacht, wie sich der Soundtrack im Spiel an die Situation anpassen kann. Wenn zum Beispiel eine Dürre kommt, wechselt die Musik. Abhängig davon, wo die Kamera sich befindet, ändert sich der Soundtrack – entweder düsterer oder fröhlicher, je nachdem.

 

Was war das Ziel mit Endzone 2? Was sind die besonderen Neuerungen?

Daniel Gubala: Wie bei jedem Sequel war unser Ziel, größer, schöner und besser zu werden. Aber wir wollten auch ein paar Überraschungen einbauen und Dinge anders angehen. Zum Beispiel gibt es jetzt Ruinen, die man direkt erkunden kann. Vorher waren das nur Textboxen, die man anklicken konnte. Jetzt läuft man durch alte Gebäude, findet Schlüssel, öffnet Türen und entdeckt, was sich dahinter verbirgt. Das ist wie Lost Places-Erkunden.

Eine weitere große Änderung ist, dass man jetzt nicht mehr von einem statischen Startpunkt aus seine Basis erweitert. Stattdessen hat man einen fahrenden Bus, mit dem man auf verschiedenen Plateaus Siedlungen errichten kann. Man kann mehrere Siedlungen auf einer Map haben und diese über Handelsrouten miteinander verbinden.

Maria Zubova: Bei einem Spiel mit einem so hohen Schwierigkeitsgrad und Survival-Aspekt ist es extrem wichtig, dass die Spielerinnen und Spieler immer verstehen, warum sie verloren haben, und dann daraus lernen. Die Lesbarkeit des Spiels muss verbessert werden. Unser Ziel ist es, eine Mischung aus bewährten Mechaniken und neuen Ideen zu schaffen. Wir wollen nicht einfach dasselbe Spiel wie beim ersten Mal machen, sondern das Konzept weiterdenken und Veränderungen einbringen.

 
 

Und damit fahrt ihr jetzt auch auf die Gamescom 2024. Worauf freut ihr euch am meisten?

Jonas Albrecht: Die Gamescom ist eine großartige Möglichkeit, zu netzwerken und das Spiel den Leuten live zu präsentieren. Es ist spannend zu sehen, wie es ihnen gefällt, während sie es testen.

Daniel Gubala: Der große Unterschied zu digitalem Feedback ist, dass man bei der Gamescom direkt sieht, wie jemand spielt und wie die Meinung zustande kommt. Man kann über die Schulter schauen und feststellen, wo es noch hakt oder wo man das Spiel noch anpassen muss, weil jemand zum Beispiel einen bestimmten Button nicht findet.

Maria Zubova: Es ist auch interessant zu beobachten, wie Leute reagieren, die vielleicht schon Endzone 1 oder andere Aufbauspiele wie Banished gespielt haben und jetzt zum ersten Mal ein Survival-Aufbauspiel ausprobieren.

 

Was bekommt ihr bislang so an Feedback von den Leuten? Gerade von denen, die Endzone 1 schon gespielt haben?

Jonas Albrecht: Das meiste Feedback kommt von Spielerinnen und Spielern, die Endzone 1 bereits kennen. Wir haben da einen sehr engagierten Kern, der uns immer wieder wertvolle Rückmeldungen gibt.

Maria Zubova: Wir setzen bei Endzone 2 auch auf Early Access, weil wir möglichst nah an der Community entwickeln wollen. Das hat natürlich Vor- und Nachteile, aber ich finde, die Vorteile überwiegen deutlich. Es ist großartig, das Spiel zusammen mit der Community, die diese Art von Spielen engagiert begleitet, weiterzuentwickeln. Dadurch sind die Erwartungen viel klarer, als wenn man ein komplett fertiges Spiel veröffentlicht und niemand so richtig weiß, was einen erwartet.

 

Wie blickt ihr so auf die Games-Community in Hessen?

Jonas Albrecht: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Events wie die German Dev Days die Games-Community in Hessen weiter stärken und die Leute näher zusammenbringen. Es ist wichtig, dass die Szene weiter zusammenwächst und sich vernetzt.

Maria Zubova: Es wäre auch schön, wenn Menschen, die nicht direkt in der Gaming-Branche tätig sind, mehr von solchen Veranstaltungen mitbekommen. Ich bin in der Nähe von Köln aufgewachsen und kannte natürlich die Gamescom, weil sie so riesig war. Ich wünsche mir, dass auch junge Leute in Frankfurt und generell in Hessen die Möglichkeit haben, solche Events zu besuchen, um einen Einblick in die Gaming-Welt zu bekommen und die Menschen dahinter kennenzulernen. 

Maria Zubova: Wir arbeiten gerne mit Entwicklerinnen und Entwicklern aus Hessen zusammen. Zum Beispiel haben wir Park Beyond entwickelt, ebenfalls ein Strategiespiel, und dabei sind wichtige Verbindungen entstanden. Mit Events wie den German Dev Days wollen wir die Indie-Szene in Hessen pushen, damit sich mehr Leute trauen, eigene Studios zu gründen und sich von den Herausforderungen nicht abschrecken lassen. Diese Gründungsmentalität wollen wir unbedingt fördern.

Daniel Gubala: Ich erinnere mich an einen Entwickler, den ich vor vier Jahren bei den German Dev Days kennengelernt habe. Er erzählte mir, dass er beim Gründungsworkshop dabei war, was für ihn der entscheidende Anstoß war. Er meinte, dass ihm durch den Workshop die Angst genommen wurde, weil er endlich verstand, wie eine Gründung funktioniert. Jetzt entwickelt er bereits sein zweites Spiel mit seinem Team. Manchmal braucht es nur einen kleinen Schub, ein bisschen Wissen und Networking – und dann geht es los!

Maria Zubova: Ich denke auch, dass solche Events gut dabei helfen können, herauszufinden, in welche Richtung man als Entwickler gehen möchte. Ob man sich eher für Art, Marketing, Publishing, Programmierung oder vielleicht sogar rechtliche Aspekte interessiert – hier ist alles vertreten, und man kann verschiedene Bereiche der Gaming-Branche kennenlernen.


Wenn ihr das Spiel auf Steam wishlisten möchtet: Hier entlang

Alle Infos zu den Games von Gentlymad: Hier entlang

Hier findet ihr alles Wissenswerte rund um die German Dev Days: Hier entlang

Und zur Website von Assemble Entertainment kommt ihr auf diesem Weg: Hier entlang

Alle Infos zum Line-Up des Indie-Arena-Booth auf der Gamescom findet ihr hier