Gamescom 2024: Deadly Days – die Entstehung eines Indie-Hits

Gamescom 2024: Deadly Days – die Entstehung eines Indie-Hits

Auch in diesem Jahr sendet Hessen eine Delegation zur Gamescom. Ganze sechs Indie-Games-Studios haben die Jury mit ihren Spielen überzeugt und einen der heißbegehrten Plätze auf Europas größter Games-Messe gewonnen. Wir stellen sie euch hier bei Feels like Hessen vor. Deadly Days: Roadtrip ist ein aufregendes Action-Spiel, das Elemente aus dem sogenannten 'Reverse Bullet Hell Gameplay' mit strategischem Inventar-Management verbindet. In diesem Spielstil kämpfst du nicht nur darum, feindlichen Angriffen auszuweichen, sondern setzt auch eine Vielzahl von Projektilen ein, um deine Gegner zu überwältigen. Das Spiel bringt einige der beliebten Charaktere und Mechaniken aus dem 2D-Vorgänger 'Deadly Days' in eine neue 3D-Umgebung zurück.

Interview: Lucas Muth
Datum: 07.08.2024
Bilder: Pixelsplit

Bennet und Steffen sind die kreativen Köpfe hinter dem Indie-Game-Studio "Pixelsplit," das sie 2017 in Frankfurt am Main gegründet haben. Seit 2022 arbeiten sie ausschließlich remote, um ihre Leidenschaft für die Entwicklung außergewöhnlicher Spiele zu verwirklichen. Bekannt für die Kombination verschiedener Genres, hat Pixelsplit mit dem Rogue-Lite "Deadly Days," das 2019 erschien, Aufmerksamkeit erregt. Derzeit arbeitet das Studio an einem Spin-Off des beliebten Spiels und wird damit in diesem Jahr Hessen auf der Gamescom vertreten.

 

Bennet Jeutter & Steffen Schaller sind die kreativen Köpfe hinter der Deadly Days-Reihe.

 

Wie kam die Idee zu "Deadly Days: Roadtrip" zustande und was waren die wichtigsten Inspirationsquellen?

Die Idee zu "Deadly Days: Roadtrip" entstand bereits nach der Veröffentlichung von "Deadly Days" im Jahr 2019. Wir hatten schon damals die Vision, eine actionreichere Variante zu entwickeln, in der man einen einzelnen Überlebenden steuert, im Gegensatz zur Gruppenmechanik in Deadly Days 1. Diese Idee wurde durch das Verhalten einiger Spieler bestärkt, die absichtlich länger in der Nacht blieben, um gegen mehr Gegner kämpfen zu können.
In den letzten Jahren beobachteten wir dann den Aufstieg des Survivor-like / Bullet-Heaven Genres. Diese Spiele, in denen ein Charakter immer stärker wird und gegen endlose Gegnerhorden kämpft, ließen unsere ursprüngliche Idee wieder aufleben und boten zusätzliche Inspiration.
Unsere Hauptinspirationsquellen war natürlich "Deadly Days" selbst, aber auch Survivor-likes wie "Brotato" und "Death Must Die". Um einen interessanten Twist hinzuzufügen, kombinierten wir das intensive Action-Gameplay mit einem anspruchsvollen, aber spaßigen Inventory-Management-System, inspiriert von Spielen wie "Backpack Battles".


Welche Herausforderungen gab es bei der Entwicklung von "Deadly Days: Roadtrip"?

Eine der ersten großen Herausforderungen war der Wechsel von Unity zur Unreal Engine. Dies erforderte eine Umschulung des gesamten Teams und das Sammeln neuer Erfahrungen in der neuen Entwicklungsumgebung.
Einer der größten anhaltenden Herausforderung ist das Inventarsystem. Die Items haben Synergien untereinander, und durch geschickte Platzierung im Inventar können Spieler extrem starke "Builds" erstellen. Die Balancierung dieser Gegenstände, um eine spannende Auswahl und vielfältige Kombinationsmöglichkeiten bei begrenztem Inventarplatz zu bieten, bleibt eine kontinuierliche Aufgabe in der Entwicklung.

Könnt ihr uns mehr über das Gameplay von "Deadly Days: Roadtrip" erzählen?

"Deadly Days: Roadtrip" ist ein Action-Roguelite, das Reverse-Bullet-Hell-Gameplay mit strategischem Inventory-Management kombiniert. Spieler kämpfen sich durch Zombiehorden, sammeln Erfahrung und Items. Das Besondere ist das Inventarsystem: Die gesammelten Gegenstände müssen auf begrenztem Platz optimal angeordnet werden, um maximale Synergien zu erzielen. Es ist im Prinzip ein Puzzle, dessen erfolgreiche Lösung den Spieler stärker macht.

Die Kernmechaniken:

- Prozedural generierte Karten für einzigartige Durchläufe
- Über 10 freischaltbare Überlebende mit einzigartigen Fähigkeiten und Startwaffen
- Tiefgehendes Inventory-System für strategische Ausrüstungsanordnung
- Crafting-System zum Herstellen und Verbessern von Ausrüstung
- Meta-Progression über mehrere Durchläufe

Das Spiel zeichnet sich durch die Kombination aus intensiver Action und strategischer Planung aus. Spieler müssen zwischen den Kämpfen ihr Inventar optimieren und wichtige Ausrüstungs- und Upgrade-Entscheidungen treffen.

Welche Rolle spielt das Spieler-Feedback im Entwicklungsprozess und wie fällt das bisherige Feedback aus?

Spieler-Feedback ist für uns von großer Bedeutung. Wir haben einen iterativen Entwicklungsprozess mit zweiwöchentlichen internen Versionen. Das daraus resultierende Feedback wird gesammelt, ausgewertet und fließt in die Planung der nächsten zwei Wochen ein.
Frühzeitig haben wir das Spiel auch Bekannten und anderen Spieleentwicklern zum Testen gegeben, um eine breitere Perspektive zu erhalten. Die Gamescom wird unser nächster großer Meilenstein für Feedback sein, da wir dort eine große Anzahl von Spielern erreichen können. Parallel dazu planen wir, eine Demo auf STEAM zu veröffentlichen, um weiteres Feedback zu sammeln.
Bisher gab es keine gravierenden negativen Rückmeldungen, sondern eher Anregungen zu Detailverbesserungen und Reaktionen auf geplante zukünftige Features.

 
 
 

“Die Spieleindustrie ist sehr hart und risikoreich. Spiele werden entweder zu Hits oder verschwinden in der Versenkung, was die Unternehmung zu einem Hochrisiko-Geschäft macht. Aber genau das macht es auch spannend.”

– Bennet und Steffen über ihren Schritt in eine der dynamischsten Branchen der Kreativwirtschaft.

 

Was hat euch persönlich dazu motiviert, in die Spieleentwicklung einzusteigen, wie ist euer Weg in die Spielebranche verlaufen?

Die Faszination für Computerspiele begann schon in jungen Jahren. Später lernten mein Co-Founder Steffen und ich uns in der Oberstufe kennen und starteten gemeinsame Projekte – von mobilen Apps über Spiele bis hin zu einem Online-Browsergame zum Gestalten von Aquarien. Während Steffen Kommunikationsdesign und ich Informatik studierte, entwickelten wir weiter kleinere Websites und Apps nebenher. 2017 entschlossen wir uns dann ausschließlich auf die Entwicklung eigener Spiele und IPs zu konzentrieren und gründeten das Game Studio “Pixelsplit”.
Der Weg war herausfordernd, da die Spieleindustrie – anders als oft angenommen – sehr hart und risikoreich ist. Spiele werden entweder zu Hits oder verschwinden in der Versenkung, was die Unternehmung zu einem Hochrisiko-Geschäft macht. Aber genau das macht es auch spannend.

Ihr vertretet in diesem Jahr Hessen auf der Gamescom! Worauf freut ihr euch am meisten?

Wir sind unglaublich aufgeregt, "Deadly Days: Roadtrip" einem breiten Publikum vorzustellen und direktes Feedback von Spielern zu erhalten. Die Gamescom bietet eine einzigartige Gelegenheit, mit Fans zu interagieren, ihre Reaktionen zu beobachten und wertvolle Einsichten zu gewinnen.

Zudem freuen wir uns auf den Austausch mit anderen Personen aus der Industrie, seien es Entwickler, Publisher oder Dienstleister, und die Möglichkeit, neue Kontakte in der Branche zu knüpfen. Die Energie und Begeisterung auf der Gamescom sind immer inspirierend und geben uns neue Impulse für unsere Arbeit.

Wie blickt ihr als Entwickler auf die Games-Community in Hessen?

Wir schätzen die Games-Community in Hessen sehr. Obwohl sie kleiner ist als in einigen anderen Regionen, zeichnet sie sich durch starkes Engagement und gegenseitige Unterstützung aus. Besonders beeindruckend sind der Zusammenhalt und die Kooperationsbereitschaft unter den hessischen Entwicklern und Publishern.
Allerdings gibt es auch Herausforderungen: Trotz der Förderung unseres Gamescom-Standes steht Hessen bei der Förderung von Spieleproduktionen im Vergleich zu anderen Bundesländern weniger gut da. Dies ist besonders problematisch angesichts der derzeit eingefrorenen Bundesförderung. Wir glauben jedoch, dass Hessen mit seiner zentralen Lage in Deutschland bei verbesserter Förderungslage zu einem wichtigen Standort für Spieleentwicklung werden könnte.


Wenn ihr das Spiel auf Steam wishlisten möchtet: Hier entlang

Alle Infos zu den Games von Pixelsplit: Hier entlang

Alle Infos zum Line-Up des Indie-Arena-Booth auf der Gamescom findet ihr hier