Footgun:Underground

Footgun:Underground

In diesem Jahr sendet Hessen zum ersten Mal eine Delegation bestehend aus drei Indie-Games-Entwickler:innen zur Gamescom. Ihre Spiele haben die Jury überzeugt und wir stellen sie euch hier bei Feels like Hessen vor.   

Interview: Lucas Muth
Datum: 08.08.2023

Bilder: Noelle Schaub

Footgun:Underground ist ein Action-Rogue-like-Plattformer-Videospiel, in dem sich der Charakter durch ein tödliches Untergrundbahn-Labyrinth voller Fallen und Feinde kämpft. Mit Permadeath und zufällig generierten Inhalten bietet das Spiel hohen Wiederspielwert und ständig neue Herausforderungen. Die einzigartige Kampfmechanik verbindet Fußball und Billard – trete den Ball schnell genug, um Schaden anzurichten, und nutze Levelbegrenzungen und andere Bälle, um unerwartete Treffer zu erzielen. 

Schon in jungen Jahren zog die Gaming-Welt Eduard Dobermann in ihren Bann und ließ ihn seitdem nicht mehr los. Während seines Mathematik-Bachelorstudiums erkannte er, dass seine Leidenschaft weniger den Zahlen und mehr der Informatik und der Videospielentwicklung galt. Im Anschluss an sein Master-Studium Informatik arbeitete er zunächst als Berater und bei einem Start-Up fernab der Spielebranche. Trotz dieser beruflichen Umwege blieb der Traum von der Spieleentwicklung lebendig. 2021 kam dann das entscheidende Jahr: Er machte sich selbstständig und gründete Turtle Knight Games. Nach vielen getesteten Prototypen und Ideen entstand schließlich Ende 2022 das Konzept für Footgun:Underground. Dieses Spiel markiert den Anfang einer spannenden Reise in die Welt der professionellen Spieleentwicklung. 

 
 

Wie bist du zur Spielentwicklung gekommen? 

Ich war schon immer ein Gamer und da hat man naturgemäß viele Ideen, was man in die Spiele, die man spielt, einbauen könnte oder wie man es verbessern könnte. Natürlich fantasiert man da irgendwann auch über komplett neue Spiele.  

Das war eine Motivation, warum ich in die Spieleentwicklung gehen wollte. Ich erschaffe aber auch einfach gerne Dinge. Bei mir zuhause findet man in jedem Zimmer mindestens einen Gegenstand oder ein Möbelstück, das ich selbst gebaut habe, Holzverarbeitung zum Beispiel ist ebenfalls total mein Ding. 

Nach dem Informatik-Studium hatte ich aber zuerst andere Prioritäten: einen Baum pflanzen, Familie gründen usw. Deswegen hat es ein bisschen gedauert, bis ich mich so weit entwickelt hatte, um den Schritt zum Gründen eines Gaming-Studios gehen zu können. 

  

Zunächst hast du also als “normaler” Softwareentwickler gearbeitet und dich dann dazu entschlossen, zu gründen. Wann hast du dein Gaming-Studio “Turtle Knight Games” dann gegründet? 

Vor zwei Jahren. Ich habe vorher versucht, mich noch mehr ins Thema “Spieleentwicklung” einzuarbeiten und es hat erstmal etwa eineinhalb Jahre lang gedauert, bis ich nach kleineren Projekten gesagt habe, dass ich mal ein größeres Projekt angehen möchte. 

  

Und los ging’s aber nicht mit Footgun:Underground, oder? 

Also die ersten Projekte waren erst einmal Game-Jams. Und davon habe ich viele in dieser Anfangszeit gemacht, um schnell zu lernen. Dazu sind die Game-Jams ja auch da: Schauen, was man in kürzester Zeit möglichst abschließen kann, da man bei Softwareentwicklung oder Spieleentwicklung häufig Projekte anfängt und nie abschließt.  

Und dann habe ich ein paar kleinere Projekte angefangen, zum Beispiel ein Puzzle-Game oder auch ein Top Down-”Rollenspiel” (mehr oder weniger). Aber das waren eher Übungen. Besonders beim Puzzlespiel habe ich auch gemerkt, dass es vermutlich keine gute Idee ist, irgendwas anzufangen, dass man selbst nicht so gerne spielt. 

Deswegen bin ich aber auch mit Footgun:Underground so zufrieden, weil es das Genre ist, in dem ich mich auskenne, und ich die Zielgruppe auch gut verstehe. 

 
 
 

“Ich habe nach einer Mechanik gesucht, die gut zu dem Genre passt, die Spaß macht und dazu einlädt, besser zu werden.”

– Eduard über die spezielle Kampfmechanik, auf die er Footgun:Underground aufgebaut hat.

 

Kannst du nochmal kurz umreißen, worum geht es in dem Spiel geht?  

Footgun:Underground ist einerseits ein Rogue-like und andererseits ein Jump’n’Run-Pixel-Art mit einer alternativen Kampfmechanik: Man kämpft mit einem Ball gegen die Gegner. Das ist das Besondere an dem Spiel.  

Bei den klassischen Rogue-like-Spielen hat man vor allem Schwerter, Magie oder auch Schusswaffen. Damit kämpft man sich dann durch die Welten. Alternativen dazu kommen schon seit ein paar Jahren. Das sind dann sowas wie Karten-Deck-Aufbauspiele, wo man mit Karten gegen andere Kartenspieler kämpft in einem Rogue-like-Setting. Ich habe nach einer Mechanik gesucht, die gut zu dem Genre passt, die Spaß macht und dazu einlädt, besser zu werden. Hier kommt die Kampfmechanik mit dem Ball ins Spiel. Ein bisschen wie bei “Rocket League”. Man muss sich gut positionieren zum Ball, um richtig zu schießen. Aber weil der Ball auch häufig durch die räumliche Levelbegrenzung abprallt und (mehr oder weniger) zufällig in der Gegend herumfliegt, kann man auch auf diese Weise Gegner treffen. Diese Glückstreffer bieten eine gewisse Befriedigung. Das ist besonders für die Einsteiger gut. 

 

Hat das Spiel ein Ende? Oder gibt es immer neue Level, neue Gegner? 

Das Spiel ist momentan so aufgebaut, dass man ca. zehn Level in einem Biotop hat. Am Ende kommt ein sogenannter "Boss" und es geht mit dem nächsten Biotop weiter. Auf dem Weg sammelt man neue Gegenstände und Geld, das man dann in dem Shop ausgeben und sich so verbessern kann. Man kann sich zum Beispiel stärkere Bälle kaufen. 

Auf dem Weg lernt man die Gegner kennen, denn jeder Gegner hat seine Eigenheiten. Die Endgegner am Ende jeder Biotop-Runde testen dann vor allem die gelernten Fähigkeiten. Jeder Endgegner wird dann mindestens eine Fähigkeit “abfragen”. Der erste Endgegner bspw. fordert den Spieler heraus, sich gut bewegen zu können. Dann wird es Endgegner geben, die einen herausfordern, gut zu treffen oder beides zu kombinieren.   

Und am Ende, wenn man dann in allen Biotopen die Gegner besiegt hat oder selbst gestorben ist, kann man in dem übergeordneten Menü neue Charaktere freischalten. Es wird aber keine Mikrotransaktionen geben, sondern man kann alle Charaktere und Gegenstände einfach freispielen. 

 

Wie kam es dann zu diesem Underground-Setting? 

Für die angestrebte Spielmechanik habe ich geschlossene Räume gebraucht. Aber mit einem Ball z.B. in einer Höhle zu kämpfen, erschien mir nicht so naheliegend wie in einer Underground-Station.   

  

Nochmal zurück zur Arbeit an dem Spiel: Hast du das gesamte Spiel alleine entwickelt und alle Elemente selbst hergestellt (also die Grafik, die Musik)? 

Nicht ganz. Die Musik habe ich als Assets gekauft und lizensiert. Aber alles andere ist von mir hergestellt, zum Beispiel die Programmierung und die Pixel-Art. Vor kurzem habe ich aber angefangen, mit einem Freelance-Artist zusammen zu arbeiten. 

Für die nächsten Schritte werde ich jetzt auch ein paar Leute einstellen. Dank einer Förderung vom Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Verkehr, Energie und Wohnen kann ich mir das jetzt leisten. 

 

Wann hast du mit der Entwicklung von Footgun:Underground begonnen? 

Ca. ein halbes Jahr habe ich daran schon gearbeitet. Der Prototyp stand auch relativ schnell nach ein oder zwei Monaten.  

 

Wie gestaltet sich dein Arbeitsalltag? 

Die Entwicklung läuft für gewöhnlich so ab, dass ich mir eine Aufgabenliste mache für den nächsten Meilenstein oder zu der nächsten Deadline, diesbezüglich priorisiere ich dann und versuche, es so schnell wie möglich abzuarbeiten. 

  

Fängst du dann ganz klassisch mit dem Code an? 

Ja, relativ schnell. Ich habe aber von Anfang an versucht, das Spiel “marketingfreundlich” zu machen. Das heißt, wenn ich ein neues Feature oder ein neues Element für das Spiel entwickelt habe, dann habe ich auch die visuellen Elemente gleich dazu erstellt und es gewissermaßen als komplett abgeschlossenes Paket zum Spiel hinzugefügt, sodass es visuell schon ansprechend war. Auf diese Weise konnte ich es auch schon in Videos und Bildern zeigen und präsentieren. 

 

Bei Footgun:Underground kämpft man sich mit einem Ball den Weg durch verschiedene Subway-Biotope.

 
 

“Ich freue mich schon riesig, coole und interessierte Leute kennenzulernen, konstruktives Feedback zum Spiel zu bekommen und auch einfach ein bisschen Spaß zu haben.”

Entwickler Eduard freut sich auf die Erfahrung, als Teil der Hessen-Delegation in diesem Jahr auf der Gamescom dabei zu sein.

 

 Du bist in diesem Jahr Teil der Hessen-Delegation in der Indie-Booth Arena auf der Gamescom in Köln. Was bedeutet das für dich und für dein Spiel? 

Also die Gamescom ist natürlich ein ganz schöner Hammer! Ich bin auch ziemlich gespannt und habe auch eine gewisse Ehrfurcht angesichts der Größe. Es wird auf jeden Fall auch anstrengend, immerhin bedeutet es, dass ich fast fünf Tage hintereinander von morgens bis abends an dem Messestand stehen werde. Aber dafür freue ich mich schon riesig, coole und interessierte Leute kennenzulernen, konstruktives Feedback zu bekommen und auch einfach ein bisschen Spaß zu haben. Im allerbesten Fall bekommt das Spiel ein bisschen mehr Publicity. Vielleicht erreiche ich damit auch ein paar YouTuber oder andere Streamer, die es gerne spielen wollen.  

  

Wie ist das erste Feedback zur Demo ausgefallen bisher? 

Überwiegend positiv. Das Zusammenspiel von einem Rogue-like und der Ball-Mechanik kommt offensichtlich bei der Zielgruppe gut an.  

 

Ist das Spiel nur für Computer konzipiert oder wird es auch für Konsolen erhältlich sein? 

Geplant ist erstmal der Release für den PC auf Steam. Dann werde ich schauen, ob von Seiten der Community Interesse besteht, das Spiel auch auf Konsolen zu portieren. 

 

Wie geht es nach der Gamescom weiter? Hast du schon neue Ideen für neue Games oder konzentrierst du dich gerade ganz auf Footgun:Underground? 

Das Spiel wird wahrscheinlich erst Anfang nächsten Jahres rauskommen. Bis dahin werde ich wirklich versuchen, nichts anderes anzufangen und mich erst mal darauf konzentrieren, Footgun:Underground fertig zu machen. Aber klar, einen “Ideen-Backlog” gibt es immer. 


Wenn ihr das Spiel auf Steam wishlisten möchtet: Hier entlang

Wenn ihr die kostenfreie Demo spielen wollt: Hier entlang

Alle Infos zum Line-Up des Indie-Arena-Booth auf der Gamescom findet ihr hier